Un trabajo
vinculando los estudios apareció la semana pasada en
la revista Pediatrics, una publicación oficial de la
academia estadounidense de pediatría, y apuntó
a analizar los efectos que causa el tiempo excesivo dedicado
a jugar en la computadora o en las consolas. "Hoy contamos
con pruebas concluyentes de que jugar videojuegos violentos
tiene efectos nocivos tanto en niños como en adolescentes",
remarcó Craig Anderson, el principal autor de la investigación,
profesor de Psicología en la Universidad de Iowa y director
del Centro para el Estudio de la Violencia.
Para
esta afirmación, se tuvieron en cuenta tres estudios
hechos de forma independiente en Japón y Estados Unidos.
Anderson asegura que se puede demostrar que los videojuegos
violentos inciden directamente y también tiempo después
en el comportamiento agresivo de quienes los juegan.
Pero
lo más significativo es que el hecho de cruzar los datos
en culturas tan diferentes de Oriente y Occidente evidencia
un fenómeno que incluye a todos. Es que muchas veces
se había citado a Japón como un ejemplo de un
lugar con gran costumbre de "gamming" pero con baja
violencia real. Esta investigación es especialmente reveladora
porque sus resultados fueron similares en los dos extremos del
planeta. "Cuando uno encuentra efectos uniformes en dos
culturas muy distintas, está ante un fenómeno
bastante poderoso", le dijo Anderson al diario estadounidense
The Washington Post.
El
estudio en Estados Unidos (sobre 364 chicos de Minesota, de
entre 9 y 12 años) mostró una mayor probabilidad
de protagonizar una pelea en la escuela o ser catalogado como
agresivo por un maestro o un compañero cinco o seis meses
después de haber empezado a jugar juegos violentos.
En
Japón siguieron de cerca a más de 1.200 chicos
de entre 12 y 18. Y el resultado fue similar.
De
hecho, la Academia Norteamericana de Pediatría recomendó
limitar a una o dos horas diarias la exposición ante
pantallas, incluida la TV, las PC y, por supuesto, los videojuegos.
Para
Mónica Oliver, del comité de Familia y Salud Mental
de la Sociedad Argentina de Pediatría, el tema, justamente
pasa por la cantidad de tiempo de exposición a los juegos.
"Un chico que está muchas horas del día frente
a una computadora es porque no tiene intercambio humano. El
contenido del juego puede ser muy violento y él puede
recibir una estimulación que aumente la agresividad,
pero evidentemente si está horas allí es porque
le están faltando otras cosas en la vida y no hay adultos
que lo estén mirando".
María
Elena es madre de un chico de 11 que suele usar algunos de los
juegos violentos. "El sigue siendo igual de cariñoso
y no ha tenido problemas en la escuela, pero yo me encargo de
estar cerca suyo y explicarle las diferencias con el mundo real.
Y también de controlar sus emociones mientras juega",
comenta.
Hernan
Moraldo, jefe de cátedra de la Carrera de Video Juegos
de la Universidad de Maimonides, cree que es un estudio muy
polémico. Y que no es posible generalizar. Sobre todo
porque hoy la gran mayoría de los chicos juega este tipo
de juegos. "A esta altura hay todo un sector de la sociedad
muy grande que usa videojuegos y son un componente más
de la sociedad. ¿Todo el mundo usa videojuegos y todos
son más violentos?", se pregunta el docente, que
igualmente está de acuerdo con la revisión del
material a la venta: "Está bien que un chico de
ocho años no juegue a cualquier cosa, como no puede ver
cualquier película".
Eduardo
Goyhman, presidente de Edusoft, empresa que vende y distribuye
la mayoría de los videojuegos en el país, está
en desacuerdo con los resultados de la investigación
de Pediatrics. "Un chico es violento por otras razones.
La violencia que muestra la TV es más real y más
cruda. Conozco muchos chicos y adultos que juegan y no se alteran,
sino todo lo contrario", opina.
El
estudio demostró que en EE.UU. el tiempo frente a la
computadora o las consolas aumentó, de los '80 a esta
parte, de cuatro horas semanales a 13. En Argentina, el fervor
es similar. "Es una situación compleja que tiene
que ver menos con el ambiente violento que con la desconexión
del ambiente humano. Hay mucha comunicación tecnológica
y poca humana", advierte Oliver.
Fuente:
Asteriscos
10/11/2008